La sofisticación del lenguaje

«Hay cientos de estudiantes a los que no se les ha enseñado si quiera los rudimentos del lenguaje de diseño que usamos hoy en día. Y sus maestros son nuestros compañeros de trabajo, que a menudo no se toman la molestia de ver si están preparados o no para entrar en el mundo laboral. He tenido largas conversaciones con profesionales de la industria de los videojuegos que no saben cómo organizarse de tal manera que puedan tener el control sobre el proceso creativo. Lo mismo en el cine y en la animación.

Cuando hablamos del mundo digital, existe la sensación de que con el simple uso de las herramientas 3D uno se convierte en un diseñador. En mi opinión no se es un diseñador a menos que se conduzca el proceso y se controle el resultado. Las herramientas, sean cuales sean, son irrelevantes si la visión global no se ve reflejada en la pantalla. No tiene ningún sentido preconcebirla. Esto significa que el diseñador de hoy en día tiene que ser exponencialmente más sofisticado que el diseñador del pasado, ya que el proceso es hoy mucho más complejo que entonces. Existen más factores en la creación de la «visión», y mucho más elementos y disciplinas que participan en la creación de la obra. Tan pronto como uno se sumerge en el proceso completo, con todo el flujo de trabajo a nuestra disposición, se obtiene el control absoluto y el papel del diseñador adquiere un matiz más fundamental que el del pasado.»

En este contexto, Alex Mcowell, co-fundador de 5D, The World Building Institute propone el siguiente cambo de paradigma en cuanto al proceso de diseño fílmico en general y la narrativa visual en particular:

  • Redefinir el proceso creativo
  • Redefinir a los participantes
  • Establecer un lenguaje común
  • Exponer a todos los participantes entre sí
  • Aprender y transmitir el aprendizaje
  • Encontrar los denominadores comunes
  • Admitir que en lo esotérico es dónde viven los profesionales visionarios. Prestar atención a aquellos creadores que con su trabajo nos mantienen a todos en la industria del entretenimiento, es la única manera de aprender.

Este proceso atesora una adaptación al entorno digital satisfactoria. Garantizado.

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Alex McDowell, Co-founder and Creative Direction of 5D Organization

El lenguaje común que se establece entre estos dos departamentos, diseño de producción y efectos visuales, debe partir de un único proceso creativo. Satisfaciendo el primero las necesidades técnicas del segundo. Es una evolución natural lógica. En los últimos 10 años de los galardones de la industria norte-americana, quizá por ser esta la de más relevancia, se ha dado la circunstancia de ver premiadas estas dos categorías por los mismos títulos. El ejemplo más reciente, La Invención de Hugo. Poco antes que esta, Avatar, y El Curioso Caso de Benjamin Button en las ediciones consecutivas de 2008 y 2009. También la saga de El Señor de los Anillos en su tercera entrega o Titanic. Si echamos la vista atrás a los 70 y los 80, Indiana Jones y el Arca Perdida y La Guerra de las Galaxias fueron otros títulos en conseguirlo, pero no las primeras. Ben-hur es la más relevante de su época en lograr el dueto. Sea como sea, desde la aparición de los efectos visuales digitales parece que esta es una tendencia que como mínimo se va repitiendo con cierta asiduidad.

En lo que a nuestra cinematografía se refiere, parece que se llega tarde a una cita ineludible. Pero por suerte no se llega mal. En las últimas ediciones de premios propios y ajenos, hemos podido ver títulos como El Laberinto del Fauno, Lo Imposible, El Orfanato, Ágora y Las Brujas de Zugarramendi consiguiendo el dueto. Antes que esos se recuerda con cariño El Día de la Bestia pero si nos ceñimos a la era digital, parece que se repite el patrón. El cambio paradigmal del proceso creativo sucede e invade, parece que por su propio peso.

La foto del título de la entrada pertenece a un fotograma de Upside Down, una película del mismo Mcdowell donde se ponen en práctica estas ideas. Hay otras del mismo diseñador, como Minority Report, Superman, the Man of Steel, The terminal, Watchmen o The Fight Club. Joyas visuales que establecen un mundo preconcebido como telón de fondo de las historias que allí se cuentan. En todos esos títulos los dos departamentos han trabajado prácticamente como uno, desde la misma escritura del guión, hasta la sala de post-producción. Este mundo se construye a través de iteraciones y mediante un flujo immersivo de diseño que permita abordar cualquier cuestión de diseño de una forma racional, colaborativa y sostenible.

 

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