Hacia el Diseño de Producción integral

En 2002 el director de arte para efectos visuales Vlad Bina plantea en Perspective Magazine, la revista que edita el Art Directors Guild americano la necesidad del departamento de arte de replantear su proceso creativo para dar respuesta a las exigentes necesidades de las producciones modernas. Entre otras cosas, afirma que está cerca la hora en que dejaremos de hablar de diseño asistido por ordenador para pasar a hablar simplemente de diseño; que las tecnologías aplicadas al diseño se han convertido en parte intrínseca y transparente del proceso. Tras esa afirmación se esconde el mensaje de que el diseñador de producción asuma como propias las herramientas digitales y controle la integridad de la narrativa visual. En que orden y medida debe ocurrir eso será un ritmo que marcará la propia industria ya que este movimiento trasciende al resto de departamentos. 

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Actualmente, en nuestra cinematografía, muchas películas son ensambladas a partir de dos partes desarrolladas por separado: por un lado un set físico, concebido y desarrollado por el departamento de arte y con el diseñador de producción al frente. Por otro, un set digital, procesado por el departamento de efectos visuales y con el supervisor como jefe de equipo. La comunicación entre estos dos departamentos de diseño independientes puede llegar a ser en ocasiones mínima, con lo que el flujo de información resulta insuficiente y discontinuo. Curioso esto último cuando, sin embargo, el resultado de los dos procesos independientes de diseño deben concretarse en dos conjuntos de decorados que resulten, a su vez, visualmente integrados a la perfección. Desde el principio hasta la copia cero. 

Esto sucede, en primer lugar, por un desajuste de base en los tiempos de producción. El departamento de efectos visuales desarrolla gran parte de su labor durante la post-producción, entre un 60% y un 80% de su volumen de trabajo total. Esto sucede de este modo puesto que la mayoría de procesados digitales parten del material rodado. Durante esta fase se procesa el mundo virtual en continuidad con el físico y, con ello, se establece, necesariamente, un segundo proceso creativo que no siempre es acorde al que el mismo departamento de arte establece. Por su parte, el departamento de arte  desaparece durante la fase de post-producción, prescindiéndose de su aportación remunerada una vez terminado el rodaje. Podríamos suponer que durante la fase de preparación el diseñador de producción dejase establecidas las directrices en cuanto al contenido visual que se debe generar digitalmente, cosa que en mayor o menor medida sucede, pero esta documentación difícilmente es desarrollada hasta el nivel que esta fase demanda, ni en cantidad ni en calidad. Estas decisiones, dado que apenas existe esa planificación, las acaban tomando otras figuras ajenas a la visión original. Estos juicios deberían ser anticipados y propuestos por el diseñador de producción, que ve en esta manera de proceder un impedimento para la plasmación integral de su visión única. Esta disparidad en los tiempos de producción no parece la mejor forma de coordinar a dos departamentos que se necesitan. Por su parte, las empresas de efectos visuales pasan por multitud de posicionamientos acerca de cómo afrontar la realización de su trabajo, pero lo cierto es que la mayoría de veces acaban presionadas por los plazos o los costes que conllevan este tipo de técnicas. El número de planos que requieren tratamiento en post-producción suele ser bastante superior al finalizar el rodaje de lo que se había previsto en la preparación de la película. Muchos imprevistos y toma de nuevas decisiones se van cargando a la mochila digital cuando, a menudo, el uso de métodos tradicionales es mejor que ir cuesta arriba por la pendiente tecnológica, más cuando no hay necesidad de hacerlo. La carencia de una  planificación óptima y de una dinámica continuada entre el diseñador de producción y el supervisor de efectos visuales provoca que estos problemas se vayan agravando a medida que avanza la producción.

La estructura y jerarquía de la producción cinematográfica digital y la taxonomía de los efectos visuales es desconocida, en general, por el departamento de arte y sus integrantes. Esto dificulta que el diseñador de producción se involucre y contemple el mundo virtual como objeto de diseño. Yves Zimmermann dice, en su ensayo sobre el diseño ‘Del Diseño’, que cuando un diseñador aborda un proyecto para dar una solución satisfactoria a un problema, éste debe en primer lugar conocer bien el problema, su situación y sus características. Pero debe conocer, sobre todo, el material o los medios con los que va a ser fabricado. Este conocimiento es esencial porque un diseñador que no conozca la naturaleza de las propiedades de lo que tiene entre manos no puede proyectar. Dado que el objeto de diseño cinematográfico integra dos entornos, uno físico y uno digital, el diseñador de producción debería dar respuestas satisfactorias a ambos y, por lo tanto, del mismo modo que se conocen los procesos de construcción físicos y se diseña en función a ellos, se debería hacer lo propio con los procesos digitales.

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A partir de este análisis, resulta bastante obvio que es necesario, en primer lugar, reforzar la dinámica diseñador-supervisor y, con ello, también la planificación de la película durante la preparación de la misma. Sin embargo eso sólo anticiparía algunas cuestiones puntuales frente a la multitud de aspectos que deben ser trabajados desde el diseño.

Como idea general debemos empezar considerando a la rama digital de la dirección de arte, así como la previsualización (previs) , como parte integral del proceso de Diseño de Producción. La mejor manera de lograr esa integración visual es unir, desde el inicio de la película y hasta la entrega final, a los dos equipos de diseño, introduciendo junto a esa acción el uso conjunto de herramientas digitales complementarias y coherentes con la tipología de producción. El proceso de generar una réplica digital a partir de un set físico e incluso el proceso de construcción del mismo set se verán sintetizados y mejorados a medida que se implante la integración de los procesos 2D/3D. Esto requiere que tanto los sets físicos como los generados a partir de representaciones digitales deben partir de software compatible, si no idéntico. Cabe destacar que esto último es de vital importancia en lo que a documentación técnica se refiere, tanto 2D (planos técnicos) como 3D (modelos digitales). En definitiva se trata de cubrir todo el proceso bajo un mismo paraguas digital, disponer de una única base de datos 3D y compartir, durante la ejecución técnica, el mismo software en todas las fases de desarrollo, desde la pre-producción hasta la post-producción. Contar con una base de datos rica de modelos y recursos 3D a partir de la cual todos los subdepartamentos técnicos generan documentación necesaria para la construcción de sets físicos nos garantiza los recursos necesarios para las fases de producción en un entorno digital cinematográfico.

Para conseguir con éxito esta integración es necesaria la implantación definitiva de la figura del director de arte para efectos visuales (Vfx Art Director) como catalizador de información entre los dos departamentos. Ayudante directo del diseñador de producción, esta figura debe conocer la naturaleza de ambos mundos y dominar sendos lenguajes para, de este modo, garantizar la continuidad visual entre el espacio físico (decorados/localizaciones) y el espacio generado virtualmente, manteniendo siempre su visión y dando respuesta a las necesidades del departamento de efectos visuales, en cada una de sus fases de procesado. Su labor engloba todos los elementos del ambiente, animados e inmóviles, digitales y foráneos al metraje original que se integrarán en la imagen tomada por cámara. Todo ello coordinando el conjunto del proceso creativo y desarrollo de los diferentes colaboradores como artistas conceptuales, escultores y modeladores digitales, texture artists,  matte artists, etcétera. Cabe destacar que es de vital importancia mantener su presencia bien entrada la post-producción, fase en la que se procesan los efectos visuales. Con esto habría tiempo suficiente para aplicar la visión del diseño de producción original a los elementos generados digitalmente y, con esto, a la totalidad de la narrativa visual del film, dando un paso firme hacía la consecución del diseño de producción integral.

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Andy Nichols, diseñador de producción de títulos como la oscarizada Gravity, apunta que a estas alturas somos todos muy conscientes de la destructiva desconexión que puede ocurrir cuando, por alguna razón, el departamento de arte y el de efectos visuales no están sincronizados durante la fase de pre-producción. Aunque la distancia de nuestra cinematografía con este tipo de producciones puede parecer lejana (principalmente por el volumen de recursos destinados), el resultado del proceso de trabajo de industrias como la anglo-americana está muy a nuestro alcance. No obstante, es necesario replantear el proceso creativo desde todos los actores implicados, empezando por el papel del diseñador de producción.  Éste debe dar un paso al frente y asumir el entorno digital como objeto de diseño. Adoptar como propias las herramientas de creación digitales es un primer paso pero esto no nos va a convertir en mejores diseñadores a menos que sepamos cómo conducir el proceso y controlar el resultado. Esto significa que el diseñador de hoy en día tiene que ser exponencialmente más sofisticado que el diseñador de el pasado, ya que el proceso es hoy mucho más complejo que entonces. Una vez sumergidos en el proceso completo, con todo el flujo de trabajo a disposición, se obtendrá el control absoluto, dotando al papel de diseñador de producción de un matiz mucho más fundamental y relevante.

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