// Del diseño en la realidad virtual

Los primeros pasos en la realidad virtual los hizo Nintendo jugando con su “Virtual Boy“, aunque esta presentó problemas potenciales en sus usuarios: la mecánica de la videoconsola podía dañar, a medio plazo, su visión. Esto ocurría en 1995 y 15 años más tarde la realidad virtual ha vuelto a lo grande, con al menos 5 modelos compitiendo por controlar el mercado: Oculus, Samsung Gear VR, Morpheu, Google Cardboard, HTC Vive y OSRV.

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Diseñar para una pantalla plana y hacerlo para un ambiente infinito son dos desafíos completamente distintos. Hablando de un entorno cinematográfico, todo indica que la siguiente parada en cuanto a la experiencia narrativa que podemos ofrecer al espectador pasa por esa estación. En un entorno de producción donde la industria ha acogido a los Vfx como la gallina de los huevos de oro, el departamento de arte debe afrontar una transformación absoluta en cuanto a su proceso creativo. En particular el diseñador de producción, que debe asumir como propio el entorno de diseño virtual si quiere seguir siendo el autor de la narrativa visual de la película.

GoPro ha anunciado recientemente GoPro + Google Jump, la primera cámara capaz de capturar un entorno 360° a tiempo real a través de 16 cámaras y sin rig, probablemente la primera en su especie.

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También se celebran ya festivales de cine dedicados a la relidad virtual que ofrecen al espectador la solitaria experiencia. Sentados en unos pocos metros cuadrados, sólo necesitan su smartphone y un casco de realidad virtual.

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Matt Sundstrom, de Blackchannel, explica muy bien en su artículo Immersive Design, learning to let go of the screen cuales son los parámetros a tener en cuenta cuando diseñemos para entornos virtuales aunque parece que la clave está en el uso aventajado del espacio y la perspectiva. Los diseñadores, sean del campo que sean, han usado el tamaño, contraste y color para establecer jerarquías. Esas herramientas todavía son perfectamente útiles en un entorno de realidad virtual, pero de un modo un poco distinto: el tamaño de los objetos se basa en la distancia entre el usuario y la pieza. Esto significa, entre otras cosas, que los diseñadores tienen ahora un campo completo de visión para jugar. Aún y esto, parece ser que estos se resisten al espacio en tres dimensiones y constantemente recurren a soluciones 2D para sus problemas de diseño.

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La forma en la que experimentamos el universo que nos rodea está en continuo movimiento, y continuará cambiando drásticamente. Cuando echemos la vista veinte años atrás, nos daremos cuenta que la realidad virtual habrá significado el gran cambio paradigmático del siglo veinte, superando incluso a internet.

Diseñar en estas condiciones es especialmente excitante. Sobretodo cuando tienes todo un departamento que actualizar. Todos las dificultades son nuevas y todo conocimiento anterior deberá ser revisado. Podemos y debemos fallar, pero si sabemos asumir este cambio de paradigma, los logros cambiarán la forma en la que experimentamos nuestra cinematografía.

“Hoy en día nos encontramos en un entorno fílmico 100% digital. Creo que la indústria debe aceptar que esto es como la transición al cine sonoro -es generalizada, cambia las reglas del juego y está sucediendo.
Uno puede decir, como entonces, “el cine sonoro es un es un truco, yo soy más de cine mudo”, pero tu carrera será mucho más efectiva una vez hayas tomado esta decisión. Fundamentalmente, estas herramientas en constante cambio son sólo una forma de mejorar nuestro proceso creativo. Yo no se como se utilizan, pero he descubierto que mi ignorancia es un activo real hacia ellas. No se nada sobre las limitaciones de la tecnología pero se que puedo contar con ella para poder realizar todo aquello que me imagino. Y, en general, esta es la relación ideal que se debería tener entre ingenieros y tecnólogos ya que les encanta tener el reto de crear bajo la presión de una demanda creativa”.

Alex McDowell,Diseñador de Producción de Fight Club, Minority Report y Man of Steel

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